Monitorról filmvászonra

Warcraft. Mnden idők talán legikonikusabb játéka. A Blizzard fenegyereke. Az RTS-ek úttörője, ami még floppy lemezen volt kapható/cserélhető, és amely rávette a játékosait, hogy azért szorongjanak, hogy egy-egy harcosuk bírjon ki még egy ütést, amelyre a számítógép csak kínosan hosszú másodpercek után szánta rá magát. Az első játék 1994-es megjelenése óta még három látott napvilágot (azok kiegészítőit nem számítva), lehetővé téve, hogy újabb és újabb generációk élvezettel vívhassák meg az emberek és orkok ikonikus háborúját… amelynek történetét most, 2016-ban egy egész estét mozifilm formájában a Blizzard azokhoz is el próbálta juttatni, akik minden pálya előtt „skippelték” az intro-t. 


Az újdonság erejével
Azt kell mondanom, megértem a fejlesztőket, hogy nem bírtak nemet mondani a megfilmesítés gondolatára. Sőt! Igazából csodálkozok, hogy ilyen sokáig vártak. Ugyanis a film megnézése után tisztába lettem vele, hogy legalább annyi időt és energiát áldozhattak a Warcraft történetének és helyszínének megálmodására, mint magának a játéknak a kódolására. Iszonyú érzés lehet, hogy a legtöbb ember csak a munkánk felét hajlandó értékelni és hasznosnak elfogadni, pedig a másik az, ami igazi kreativitást és szenvedélyt igényel… Viszont pont a felhasználók gonosz ignoranicája vezethetett oda, hogy a most készült mozifilm története újdonságként hatott, és így végtelenül sikeres lett az egyszerű játékosok között. Engem legalábbis – aki soha nem voltam akkora rajongó, hogy a játék animációit megnézzem – a két órás film végig lekötött és szórakoztatott, tekintve, hogy egyetlen fordulatot sem ismertem. 


Tényleg ez a legnagyobb gondom?
De sajnos pont azért, mert nincsen igazából összehasonlítási alapom, nem tudok érdemlegesen véleményt nyilvánítani abból a szempontból, hogy mennyit változtatott a film rendezője a játék történetén, vagy hogy a szereplők ugyanúgy néznek-e ki, mint a játék animált világában. Azt tudom azonban, hogy egy izgalmas, logikusan felépített történetet élvezhettem a moziban eltöltött két óra alatt. A játékról őrzött emlékeimet kiegészítendő megtudtam, hogy honnan jöttek az orkok, miért gonoszak a zöldek, miközben a barnákkal szövetségre lehet lépni. És hogy a varázslók tényleg hasznosak és nem csak fa és arany pazarlás a képzésük… ráadásul a film pörgős, akciódús felépítése azt is elérte, hogy ne azonnal gondoljak bele: miért mezítláb harcolnak a talpig páncélba öltözött emberek, vagy hogyan tudnak az orkok háton fekve aludni a sok csontos kinövésüktől? Arról nem is beszélve, hogy miért kell otthona biztonságában minden főbb karakternek harci díszeket, koronát viselnie? De ezek az önkéntelen kérdések egyáltalán nem keltettek dühöt bennem, ugyanis úgy gondolom, ha csak ilyen mellékes dolgokba tudok belekötni egy játék filmes adaptációjával kapcsolatban, akkor a készítők igencsak jól végezték a dolgukat!


Jó és a rossz. Meg az igazság.
A történet a maga egyszerűségében érdekes és elgondolkodtató. Azzal foglalkozik, amivel minden valamire való sci-fi író szokott: két különböző kultúra/faj találkozása vajon szükségszerűen a másik kiirtásához kell hogy vezessen? Ezen tézist körüljárva a film kiválóan visszaadta azt a hangulatot, amelyben a játék folyt, és amely azt eredményezte, hogy mindkét fajjal végigvittük a küldetéseket. Ugyanis a készítők álláspontja – amit velünk is megértetnek – az, hogy nincsen jó és rossz oldal. Vannak az orkok között gonoszak, akik a világ elpusztítására törnek, ahogyan az emberek között is vannak kapzsik, árulók és önzők. De ezek ellentétét is felfedezhetjük mindkét oldalon: szerelmek, tisztesség, önfeláldozás... az értékek ugyanazok, csak más hagyományok között fedezhetőek fel: az embereké feudális rendszerbe, míg az orkoké törzsi hagyományok közé ágyazva. Ezt értette meg velünk a film, amelynek végére nem egyik vagy másik fél győzelmét kívántam, hanem hogy békében élhessen a két faj egymás mellett. És úgy vélem az, hogy ha ilyesmire egy játék vagy egy abból készült film rá tudja ébreszteni felhasználóit/nézőit, akkor már legalább „Gyűrűk urányi” értelme volt a történet megírásának.


Nem nézett baleknak
A rendező és forgatókönyvíró Duncan Jones ráadásul nagyfokú érettségről és mértékletességről tettek tanúbizonyságot a film készítésekor. Elkerülve az utóbbi évtizedek trilógiáinak (már megszokott) hibáit. Nem bízott semmit a véletlenre: nem egy nézőrabló sorozatot, hanem egy kerek egész filmet akart gyártani, ami önállóan is elnyerheti nézőinek tetszését. Úgy sikerült bemutatnia egy hosszú háború kezdetét, hogy azzal lezárt egy szakaszt a történetben. Minden a helyére került, sikerült a lényeges dolgokat megmagyarázni, anélkül hogy egyetlen fontosabb történeti szálnál azt ígérte volna: „majd a harmadik vagy negyedik részben megtudod a választ, ha hajlandó vagy addig elviselni a folytatásaimat”. A két órás játékidő alatt sikerült bemutatni egy komplex történetet és egy egész világot, anélkül, hogy a jelen történet szempontjából irreleváns dolgokra szánt volna időt – ezzel lehetővé téve, hogy végig lekössön a film, valamint hogy a következő részek gond nélkül bővíthessék ismereteinket a Warcraft világáról. Ugyanis mindenki tudja, aki játszott a játékkal, van ott még ahonnan ez jött! Tündék, varázslók, ork sámánok… mind bemutatásra várnak, és én is várom azok feltűnését!